Михаил Юрченко: “В геймдеве очень много денег. Но не у всех”

Сооснователь 4iLab о первых Android-играх, как стать знаменитым благодаря охоте на зомби в VR и помогать людям с нарушением координации посредством медицинского стартапа VirLeki.

Слушать

Михаил Юрченко — СЕО компании 4iLab. Студия стала знаменитой после создания VR-шутера Drunk or Dead и первого в Европе памятника в дополненной реальности, который посвящен сисадминам и айтишникам. Сейчас Михаил старается привлечь внимание инвесторов к стартапу VirLeki, созданному для скорейшей реабилитации людей с нарушением координации.

Как войти в IT из уголовного розыска

Я окончил Академию МВД, служил в уголовном розыске Заводского района Минска. В целом мне нравилась работа, хоть и была довольно сложной из-за самой системы МВД: она очень неповоротливая и не приемлет новых подходов. Из органов уходил фактически в никуда.

Мне всегда нравилась техника, программное обеспечение, поэтому я устроился работать менеджером по продажам услуг, связанных с компьютерами, где познакомился со своим нынешним партнером Никитой Суша. У нас возникла идея организовать стартап по разработке мобильных игр. Казалось бы, что сложного в разработке игр? Придумываешь и нанимаешь программистов и художников. Мы делали первые проекты с ожиданием, что на нас начнут сыпаться миллионы, но в первый день мы видели, что было всего два скачивания, и то наших знакомых, во второй день — десять, в третий — тридцать, а потом опять ничего. Мы стали задумываться, что мы делаем не так.

«Факапы» в истории тоже нужно изучать. Только преодолевая их, можно идти к победе дальше.

Первым откровением для нас стала игровая конференция WhiteNight в Питере в 2012 г. Там мы поняли, что мы вообще ничего не знаем про то, как делать игры. Создавать-то мы, в принципе, создавали, но надо же еще смотреть на метрики, софт-лончить (прим. ред. — тестовый запуск), прототипить, общаться с издателями, с платформами, с площадками. Это реально было для нас открытием!

Первый значимый успех с игрой Time of Dragons

Мы продолжали делать игры года полтора-два. У нас был интересный тайтл, который мы сделали, исходя из опыта и информации, полученной на конференции. Мы нашли издателя, долго делали под него проект. Все это с помощью инвестора, который поддерживал все финансово.

Однако в момент назначенного нам релиза издатель заявил о прекращении своей деятельности из-за реструктуризации бизнеса. Перестроиться быстро было проблематично. Мы попали в небольшой кризис.

Из кризиса мы выбрались благодаря движку Unity и скиллам наших ребят. Женя Иваницкий, наш 3D-лид, предложил сделать драконов. Создали первый прототип, и через Unity интегрировали игру прямо во Вконтакте. Там огромный трафик, который рос вирально. Мы решили, что это наш путь, и нашли инвестора под этот проект. В итоге у нас было больше полумиллиона установок.

Мы сами горели проектом: по вечерам тоже садились играть вместе с игроками. У нас быстро образовалось здоровое такое комьюнити: спустя три года прекращения поддержки игры в фан-группе Time of Dragons все еще около 50 тысяч человек.

Некоторые игроки даже знакомились в игре, и потом играли свадьбу.

Но в один прекрасный момент поменялась система безопасности, и Unity перестал поддерживаться в соцсетях. Мы решили перенести игру в Steam — самую большую платформу по дистрибуции игр для инди-разработчиков. В результате мы за три месяца сделали большущую работу: многое перерисовали и переанимировали. Понимали, что этот релиз уже будет на весь мир.

Запустились мы очень хитро. У нас была free-to-play игра без возможности потратить деньги в игре. В Steam очень важна рейтинг игры от пользователей, и мы вообще убрали платежи внутри игры, чтобы они ставили высокую оценку.

У нас было больше полумиллиона скачиваний. Но когда через месяц мы прикрутили первую монетизацию, интерес финансового партнера к этому проекту иссяк.

В поисках инвестиций мы отправились на Kickstarter.

В 5 утра закончили редактировать страницу проекта, нажали на кнопочку и стали ждать.

Мы ожидали крутой результат, но не вышло. Сейчас понимаю, что мы поздно начали поднимать шум по поводу релиза: необходимо говорить о себе минимум за неделю. При этом бюджет на привлечение трафика должен составлять от $5000.

На Kickstarter и сейчас можно собрать деньги, но успеха добиваются проекты, создающие новые продукты типа ховерборда или суперочков.

Сколько денег в геймдев-индустрии

В геймдеве очень много денег. И с каждым годом их становится всё больше и больше. И тут тоже есть проблема. Денег-то становится больше, но разработчики платят миллионы в день на покупку нового трафика, чтобы держаться в топах. В итоге инди-студии с очень уникальным проектом выскочить туда, не собирая до этого данные, очень сложно.

Сейчас любая игра подразумевает тщательный сбор данных, постоянный анализ, тестирование и ещё кучу всего. Просто сделать продукт, который нравится вам, и отдать его миру, не думая о финансах, — идеалистическая картинка. Но мы так и делали поначалу.

Сейчас в БНТУ есть курс гейм-дизайна, и у многих студентов присутствует такое же романтизированное отношение: я вот сейчас приду и буду делать крутые игры!

Нет, это экономика, это большой бизнес, большие деньги.

Вы боретесь за время человека через приложение, через игру, и хотите еще, чтобы он за это вам платил, возвращался завтра, послезавтра, чтобы еще и друга своего привёл, а лучше вообще двух. Вот такая игра считается успешной.

Бирюзовая организация компании

С момента основания в компании работают мой партнёр Никита Суша и наш 3D-художник Женя Иваницкий. Мы любим работать с джуниорами, которые хотят войти в IT, в геймдев, хотят создавать что-то новое и интересное, — у них горят глаза, но нет опыта. Последний год мы много работаем на аутсорсе. Делаем проекты в VR, AR, в геймдеве. По вторникам у нас проходит большой митинг по всем проектам: каждый может высказать свое мнение. Для меня очень важно, чтобы каждый из команды развивался и не зацикливался.

Когда мы делали только свои проекты, у нас в команде была почти полная демократия: у всех есть право голоса, но последнее слово в зависимости от рассматриваемого вопроса за лидером какой-то команды. За всё время существования 4iLab личных конфликтов внутри команды не было.

Инвестиции в стиле 3 °F

Считается, что первые инвестиции — это 3 °F: Friends, Family and Fools. Первое время мы выгребали все из своих семей, потом пошли по друзьям. Но как-то обошлись без дураков.

Один хороший знакомый посоветовал нам обратиться в «БАВИН», первое Сообщество бизнес-ангелов Беларуси. Так получилось, что с первого раза мы привлекли к себе внимание и прошли отбор. Вот там в процессе мы нашли нашего первого инвестора. Это был 2013 год.

Инвестор свои деньги пока не вернул, но мы уверены, что нам удастся это исправить. Эти ребята показали нам, как вообще работает этот рынок. Их представление о венчурном инвестировании было и до сих пор является очень прогрессивным для Беларуси.

В основном инвесторы в нашей стране считают, что, скинув деньги, они будут указывать, что и как делать, ещё и заберут долю больше половины.

В идеале венчурный инвестор должен заходить на маленькую долю, чтобы поднять ценность компании за счет продуктов и перепродать ее на следующих раундах инвестирования.

О виртуальной реальности

Когда у нас в офисе впервые появился шлем Oculus DK2, мы попробовали перенести полет дракона в виртуальную реальность.

Перенесли, а потом полдня блевали. Все!

То есть мы сделали самое страшное, что можно было сделать в VR: полет на большом существе, которое машет крыльями, трясет головой.

Мы поняли, что потенциал у этой технологии огромный, плюс идея очень понравилась финансовому партнеру. Поэтому мы решили попробовать себя в этом направлении. Первую игру выпустили уже на основе наших драконов — «Ахрос: Хроника одного воина», она есть в Steam. На ней мы пробовали разные механики: у нас и полет на драконе, и стрельба из статических турелей, и бродилки, и квесты, и ужастики, и баскетбол, и тир в одной игре.

Сообщество, к сожалению, особо никак не отреагировало на игру. Рынок домашнего VR еще очень маленький.

Все думали, что игровая индустрия станет драйвером в развитии технологий виртуальной реальности, и только потом технологией заинтересуются медицина, ритэйл, образование. Но уже сейчас понятно, что в том же образовании или медицине доля VR больше, чем в геймдеве. Но геймификация процесса в них — неотъемлемая часть образования будущего.

По прогнозам многих специалистов, эра VR шлемов наступит в 2025 году. Человек наконец поймет, для чего эта технология нужна. Устройства VR станут необходимыми так же, как сегодня смартфоны. Те, кто будут обладать этими технологиями, будут более информационно обеспеченными.

Пить алкоголь и стрелять в зомби: пиар-успех Drunk or Dead

Приближался Новый год, и нужно было организовать какой-то корпоратив. Но поскольку времени на участие в хакатонах не хватало, мы придумали свой, рождественский, прямо в 4iLab. Идея такая: мы собираемся в офисе, берём алкоголь, заказываем пиццу, закуски и хакатоним. Сели, поставили доски, выбрали темы, чтобы нам было весело самим, чтобы мы успели это сделать за двое суток, и чтобы это было в VR. И в итоге получилась игра Drunk or Dead.

Мы выбрали жанр шутера, где нужно стрелять и не надо никуда ходить. Но нужен был фан, поэтому мы добавили альтернативное движение: разворачиваться к барной стойке и выпивать.

Не выпил — стал зомби.

Это действие показывает возможности VR: ты отвернулся, а там что-то произошло. За счет базовой механики получилось интересно. Ещё ход своей разработки мы все время освещали на Reddit, тем самым подтягивая людей. Сразу после создания игры мы ее выпустили в релиз.

Буквально на следующий день появилась статья, что русские хотят споить весь мир в виртуальной реальности.

Мол, если ты не будешь пить, то ты станешь зомбарем. Одно за другое зацепилось: Лента.ру, НТВ, наши подтянулись. Комментарии вообще были божественны. Что-то в духе, что мы перенесли в VR их жизнь, что это в каждом подъезде такое, в каждой очереди. В общем, получилось все очень вирусно.

Модель монетизации в этой игре — продажа. Мы посмотрели на хайп в первые дни скачиваний: на волне нового года игра очень зашла. Тогда мы сделали ещё локации, придумали сюжетную историю — хотели выйти на PlayStation VR, где самый большой рынок в геймдеве.

Но поскольку домашнего пользовательского VR ещё нет, игра не очень популярна по сравнению с хайпом, который с ней случился из-за выбранного сеттинга.

На VR-играх мы пока не зарабатываем. Сейчас мы живем за счет аутсорсинга, а раньше — при поддержке финансовых партнёров. Стартап вообще сначала был убыточным.

Реабилитация пациентов с помощью VR-пингвинчиков

Проект VirLeki мы сделали на хакатоне для Social Weekend совместно с врачами-неврологами. Идея заключалась в простом, дешевом и удобном способе реабилитации людей, перенесших неврологические заболевания, с расстройством функции равновесия. Устроено всё так: человек стоит, на нем контроллерами выстраиваем ось. Своими наклонами в разные стороны человек управляет меткой в игре, за которой ходит персонаж-пингвинчик.

Пациент, которому самому нужна помощь, оказывает помощь пингвинчику в ловле рыбы или помогает кататься по льду. Человек понимает, что не он сейчас болен, не ему помогают, а наоборот, он помогает.

Мол, не мне надо позаниматься сегодня, а бедному пингвинчику нужна помощь.

Такая фишка получилась у нас интуитивно, потому что мы знаем виртуальную реальность, знаем, как делать, чтобы не укачивало. Это отличает наш контент от многих конкурентов, с проектами которых мы знакомы.

Официально тест мы проводили на здоровых людях, спортсменах, которым нужно тренировать стойку для сложнокоординаторных видов спорта — стрельба, биатлон, прыжки и пр. Там были хорошие результаты. Тест с людьми, которые реально нуждаются в помощи, мы проводим сейчас в Москве. Но его результаты мы сможем показать только в научных публикациях и будущим партнерам. Для контролирующих органов нужно проводить тесты с бюджетом от 50 тысяч до десятков миллионов долларов.

Как оказалось, медицинские стартапы — это очень сложно, долго, забюрократизированно. По факту мы придумали классную штуку, которая всем нужна, но чтобы ее внедрить, необходима доказательная база, что она работает.

А базу эту можно собрать только за деньги.

То есть найти инвестора, который вложится в это.

С коллегами мы были на международной конференции по виртуальной реабилитации в Тель-Авиве. Там посмотрели на конкурентов и узнали, что некоторые уже собрали от инвесторов десятки миллионов долларов, однако их проекты находятся примерно на том же этапе, что и мы.

Есть большая проблема в том, что наш метод работает только с мозгом, заменяя фармакологические интервенции. А корпорации, которые потратили миллионы долларов на выпуск одной таблетки, не могут быть этому рады.

Памятник сисадмину

Ольга Кузеева на одном хакатоне, где мы были менторами, рассказала об идее сделать арт-объект — AR-памятник сисадмину. И мы взялись за это, планируя громко заявить о себе. Задумка была сделать памятник ко дню сисадмина, такой подарок от hoster.by в том числе всем айтишникам. Когда мы реализовывали проект, мы поменяли три разные технологии, чтобы уверенно зафиксировать его на месте. Благо, у нас было 4 месяца работы без жестких дедлайнов.

Памятник должен работать только здесь, только в этом моменте, смотреть в ту сторону, куда мы его поставили, то есть быть как обычный классический памятник, но только в дополненной реальности. У нас там есть небольшие эффекты, глаза иногда смотрят по сторонам, было желание еще больше заанимировать, но всё-таки сделали его статичным.

На памятнике есть и пасхалки!

На пуговичке — логотип hoster.by, а на дне мышки — логотип 4iLab.

Документалка «Generation play»

Наши знакомые написали нам об идее создания фильма про IT. Успешные аутсорс-команды им не были интересны. Важно было показать историю успеха какого-то небольшого стартапа.

Мы согласились и познакомились с режиссёром Игорем Чищеней. Несколько месяцев его команда постоянно была с нами, снимала рабочий процесс. А ещё они засняли нашу победу на конкурсе предпринимательских идей от бизнес-школы ИПМ. Мы как раз заявились на этот конкурс, чтобы придумать, как из VirLeki, который состоял из одной методики, сделать платформу.

Сейчас этот фильм показывают на фестивалях, в открытом доступе его нет.

Подписаться на новости проекта

Одно сообщение в неделю, никакого спама!